Zapraszamy do opisu programu, który pokazuje już teraz, jak mogą wyglądać gry za najbliższy rok lub dwa. Opiszemy również szerzej zagadnienie teselacji, słowa – klucza, promującego najnowsze biblioteki DirectX 11 firmy Microsoft. Mimo iż Unigine Heaven jest benchmarkiem syntetycznym, pokusiliśmy się o sprawdzenie wydajności 27 różnych kart graficznych we wszystkich trybach i rozdzielczościach oferowanych przez tę aplikację. Chcesz się przekonać czy na wynikach z tego programu można polegać? Przekonaj się!

Historia Unigine rozpoczęła się w 2001 roku, od napisania przez Alexandra Zaprjagaeva kilku dem 3D. Rozpoczął on współpracę z obecnym CEO firmy Unigine Corp. - Denisem Sherginem. Jako studenci bardzo dużo czasu poświęcali na rozwijanie wspólnych zainteresowań, jakimi było tworzenie tech-dem, czyli aplikacji prezentujących zaawansowane możliwości kart graficznych. Przez kilka lat studiów rozwijane projekty były zawsze darmowe (jako open source) i mimo iż wspomnieni Panowie starali się zebrać trochę pieniędzy chociaż na utrzymanie strony – mieli z tym problemy.
Wtedy Alexander zdecydował się na rozpoczęcie większego projektu, już z nastawieniem komercyjnym. Bądź co bądź, dysponował kilkoma latami praktyki programistycznej i w ten sposób na początku 2004 roku powstał Engine_v0.1. Obaj studenci postanowili całkowicie poświęcić się rozwijaniu aplikacji, zrezygnowali z pracy i rozpoczęli od zera. Dosłownie. Bez kasy, bez pracy i bez inwestora. Mieli jednak doświadczenie, zapał i zaufanie w projekt. Dzięki ciężkiej pracy, w maju 2005 roku, już jako w pełni komercyjny projekt, światło ujrzała wersja Engine_v0.3. Od tej pory praca rozwija się szybko a kroki milowe wyznaczają kolejne publikowane dema i benchmarki, z których najszerszej znane są te noszące nazwę Heaven – 1 & 2. Chociaż nie są one jedynymi.

Unigine Benchmark (oficjalnie zwany Heaven 2.0) jest pierwszym „pełnoprawnym” benchmarkiem obsługującym DirectX 11 z teselacją oraz OpenGL 4.0. Na odpowiedź ze strony lidera aplikacji tego typu – Futuremark (dawniej Mad Onion) będziemy musieli jeszcze poczekać przynajmniej do końca tego roku. Przy okazji warto wspomnieć, iż OpenGL oferuje obecnie dokładnie te same funkcje co DirectX 11:
  • sprzętowa teselacja przez ARB_tessellation_shader
  • Supersample antialiasing przez ARB_sample_shading
  • dual source blending przez ARB_blend_func_extended

Warto podkreślić iż OpenGL jest platformą niezależną od system operacyjnego. Teoretycznie nie znaczy to wiele, jednak w praktyce istnienie Unigine Engine pokazuje, że Linux jest środowiskiem dla gier. Szkoda jednak, że nadal nie docenionym. Możliwe, że w końcu i użytkownicy tej platformy będą dysponowali własnym środowiskiem, będącym alternatywą dla DirectX, przeznaczonego wyłącznie dla systemów z rodziny Windows. Benchmark może być uruchamiany w szerokiej gamie systemów operacyjnych, począwszy od Windows 2000 aż do 7 oraz Linux na jądrach w wersjach od 2.4 do 2.6.

Obecnie granie na linuksie jakie jest, niektórzy mają pecha sami się przekonać. Wiele by o nim pisać można, ale na pewno nie jest ono tak proste i wygodne jak w Windows, gdzie wkładasz płytę, instalujesz i grasz.

Popularność Unigine Engine powoli rośnie, głównie dzięki obsłudze wielu platform, przystępnym opłatom licencyjnym, oraz wsparciu i zapałowi ze strony Denisa i Alexandra. W tej chwili jego zastosowanie ogranicza się do kilku gier będących w produkcji oraz garści aplikacji, które nie są dostępne dla szerszej publiki a nie są związanych z grami, takich jak np. wizualizacja projektów architektonicznych.
Warto w tym miejscu wspomnieć również o pewnym polskim akcencie. Wielu z czytelników zainteresowanych grami komputerowymi kojarzy zapewne, powstającą od jakiegoś czasu polską grę w klimacie postapokaliptycznym o tytule „Afterfall”. Na początku tworzenia tej gry, w czerwcu 2006 roku, jej developerzy – Nicolas Games – otrzymali wsparcie od Alexandra i Denisa w postaci bezpłatnej licencji oraz wsparcia technologicznego Unigine Enginev0.4. Nicolas Gamespo pewnym czasie, zrezygnowało z wykorzystania Unigine. O tym czy autorzy Afterfall mieli rację przekonamy się prawdopodobnie jeszcze w tym roku, warto jednak zapoznać się z tym co prezentował sobą Enginev0.4 już wtedy. Poniższy film prezentuje wygląd gry, oraz zaawansowanie prac w sierpniu 2007 roku:


Artykuł ten ma dwa zasadnicze cele do zrealizowania. Po pierwsze postaramy się sprawdzić czy aplikacja nadaje się do testowania kart graficznych, nie faworyzując żadnego z producentów ani żadnej technologii. Unigine Corp. jest partnerem i zarejestrowanym developerem zarówno w zielonym jak i czerwonym obozie, co teoretycznie gwarantuje ten sam dostęp do technologii tak ATI jak i nVidii. W tym celu przeprowadzimy testy we wszystkich trybach obsługiwanych przez ten program: DirectX 9, 10 oraz 11 i OpenGL, jak również przy wyłączonym i maksymalnym (x wygładzaniu krawędzi dla 4 najważniejszych rozdzielczości – 1024x768, 1280x1024, 1680x1050 i 1920x1200. Karty które obsługują DirectX 11 opiszemy również osobno, testując wpływ teselacji na wydajność.

Po drugie, sprawdzimy czy uzyskane wyniki w prawidłowy sposób szeregują pod względem wydajności, poszczególne modele kart graficznych.

W naszym teście wykorzystamy 27 kart graficznych, pochodzących od różnych producentów. Żadna z kart nie została podkręcona, zdecydowaliśmy się na użycie domyślnego taktowania układów, takich samych jak dostępne na rynku konsumenckim. Kilka chipsetów graficznych się powtarza – HD5850, 9500GT oraz GT240 w różnych odmianach, tak by sprawdzić wpływ takich parametrów jak ilość pamięci lub częstotliwość taktowania, na uzyskany wynik.

Bardzo ważne jest by pamiętać o tym, że jest to tylko benchmark syntetyczny. Nie będziemy się tutaj posługiwać FPS, ani średnim ani minimalnym, a jedynie sumarycznym wynikiem punktowym. Nie jest to gra a program, który w zamyśle powinien dokładnie pokazać różnice w ogólnej wydajności poszczególnych kart graficznych oraz relacje pomiędzy nimi.


Po raz pierwszy w najwyższej tabeli, z kartami zgodnymi z DirectX 11, gościmy produkt nVidii! Mamy przyjemność przetestować niższą z dwóch premierowych wersji - GTX 470, wyposażony w 1280MB pamięci taktowanej 837 MHz i rdzeń GT 100 w rewizji A3 pracujący z częstotliwością 607 MHz, a więc o 93MHz wolniej niż w topowym modelu GTX 480. 40 ROPów i 448 jednostek teksturujących. Biorąc pod uwagę czyste liczby, nawet najmocniejszy jednordzeniowy Cypress - 5870 - nie jest żadną konkurencją dla 470tki - ma mniej o 8 ROPów i aż 128 shaderów. Niewątpliwie porównanie wydajności tych kart będzie jednym z najważniejszych punktów tego artykułu.
Poza referyncyjnym HD5850 w teście znalazła się najnowsza karta Asusa oparta o ten układ, z autorskim chłodzeniem i podniesionymi zegarami. Poza wspomnianym nowym GeForce'm i ATI, po raz pierwszy mamy okazję opisać kilka nowych, tzw. budżetowych, konstrukcji z serii HD5xxx. Seria HD4xxx odchodzi już do lamusa, wypierana nareszcie kompletną linią kart graficznych obsługujących DirectX 11. Dzięki temu będziemy mogli sprawdzić, które nowe modele zastępują starsze odpowiedniki.


Table okupowana przez poprzednią generację kart ATi oraz kilka nowych, lecz nie nowatorskich kart nVidii ze średniego segmentu. Ciekawym (jako ciekawostka) produktem jest 4770, który jak kometa - praktycznie zniknął z rynku szybciej niż się na nim pojawił.



Platforma testowa

Platforma testowa dla kart graficznych oparta jest o system operacyjny Windows 7 w wersji 64 bitowej. W trakcie pisania testu kart graficznych w Unigine Heaven 2.0 korzystaliśmy z najnowszych dostępnych sterowników:

197.17 dla nVidii
oraz
10.3 dla ATI


Specyfikacja komputera testowego:
  • Procesor: Intel Core i7 920 (d0) @ 4.0GHz
  • Płyta główna: Gigabyte EX58-UD4P
  • Pamięć: Kingston HyperX DDR3 1600 3*2GB
  • Dysk systemowy: Patriot TorqX 128GB
  • Dysk na dane: 2*Seagate Barracuda ES.2 1TB (RAID0)
  • Chłodzenie: Zalman CNPS-10X Extreme
  • Zasilacz: Antec TruePower New 750W
  • Obudowa: CoolerMaster HAF

Karty graficzne

//cdn.